jueves, 1 de enero de 2015

Modelado de personaje femenino en Blender: Parte 1


 
La imagen del producto final
Lo que va a crear
 
Esta serie le proporcionará una sólida introducción al modelado de personajes en Blender, a medida que trabaja a través de la creación de un paso personaje femenino detallada a paso.
Descargar las imágenes blueprint para la cara.
Inicie la aplicación Blender. Verá su vista previa por defecto, con una cámara, un cubo primitivo y un punto de luz en la escena.
Antes de empezar a modelar, tenemos que quitar la cámara y la luz de la escena. Así que seleccione la cámara y de la luz con la tecla Mayús y hacer clic derecho en cada uno, y luego presione la X o la tecla Suprimir. Un menú emergente aparecerá en la ventana gráfica, seleccione el comando Eliminar para eliminar los objetos seleccionados de la escena.
Ahora tenemos que configurar las imágenes de referencia en el frente y las ventanas laterales. Así que ir a Ver> Frontal o pulse la tecla 1 en el teclado numérico para saltar a la vista Frontal.
Pulse la tecla N para abrir el panel de propiedades de la cámara de la vista seleccionada como se muestra en la siguiente imagen. Aquí puede ajustar los valores de las propiedades de la cámara frontal.
Encienda el botón de imágenes de fondo y luego haga clic en la flecha desplegable para expandir las propiedades. Haga clic en el botón Agregar imagen y luego en el botón Abrir.
Esto abre la ventana del navegador. Vaya a su disco duro local y seleccione el archivo de imagen de referencia.
A continuación, haga clic en el botón Todos Vistas y elija el comando del frente en el menú volar fuera para mostrar la imagen sólo en la vista frontal.
Siguiendo el mismo proceso, vamos a importar la imagen de perfil lateral en la vista izquierda. Así que ir a Ver> Izquierda o presione 3 en el teclado numérico para saltar en el visor Izquierda.
En el panel de configuración de propiedades, haga clic en el botón Agregar imagen y luego en el botón Abrir.
Haga clic en todas las vistas y elija el comando de izquierda en el menú volar fuera para mostrar la imagen sólo en la vista izquierda.
Mientras que en la vista Frontal, haga clic derecho sobre el cubo para seleccionarlo. Luego haga clic en el botón Modo y seleccione el modo de edición de la lista de los modos como se muestra a continuación.
Con el cubo seleccionado, pulse la tecla A para seleccionar todos los vértices del cubo.
Con todos los vértices del cubo seleccionado, pulse la tecla Supr del teclado y luego seleccione Vértices en el menú de salir volando.
Esta acción elimina todos los vértices del cubo, pero todavía se verá un único punto de color naranja en la ventana gráfica. Ahora, haga clic en el botón modificadores de objetos y luego en el botón Agregar despliegue modificador. Esto abrirá la lista de modificadores.
Seleccione el modificador Espejo de la lista.
Haga clic en el botón Display Object y seleccione Wireframe modo de visualización.
Vaya con la configuración predeterminada para el modificador Espejo. Y ahora vamos a empezar a modelar el rostro en la vista frontal.
Zoom en el ojo derecho en la vista frontal. Con la tecla Control pulsada, seguir haciendo clic alrededor del contorno del ojo como se muestra en la siguiente imagen.
Con la tecla Mayús presionada, haga clic derecho en los vértices inicial y final. Luego vaya a Malla> Bordes> Marca Edge / Face, o pulse la tecla F para conectar los vértices juntos.
Ahora vamos a extruir los bordes para ampliar la topología de la malla alrededor del ojo. Así que haga clic en el botón de modo de selección de Edge para saltar en el modo de selección de bordes.
Seleccionar todos los bordes presionando la tecla Mayús y haciendo clic derecho (o pulse la tecla A dos veces) para seleccionar todos los bordes.
Con los bordes de contorno del ojo seleccionados, pulse la tecla E o haga clic en el botón Extrusión Región de extruir los bordes seleccionados. Pulse la tecla S para escalar los bordes extruidos y arrastrar el cursor un poco hacia afuera.
Después de la extrusión y la ampliación de los bordes, vaya al modo de selección de Vertex nuevo.
Ahora tenemos que arreglar los vértices exteriores correctamente, como se muestra.
Con cantos seleccionado los dos esquina superior, Extruya pulsando la tecla E y luego pasar los bordes hacia arriba.
En el modo de selección de vértices, organizar los vértices adecuadamente para alinearse con la malla de espejo.
Pulse la tecla A para seleccionar todos los vértices.
Saltar a la Vista izquierda pulsando Control-3 en el teclado numérico.
Para ver dos (o más) ven paneles al mismo tiempo, haga clic y arrastre en el botón Dividir vista del panel, como se muestra en la siguiente imagen. Cambie la vista dividida para Frente al ir a Ver> frontal o pulsando 1 en el teclado numérico.
Ahora, seleccione los dos vértices de esquina y pasar de nuevo de acuerdo con la imagen de referencia lado para hacer el ojo esbozar una forma redondeada.
Con los pares superior e inferior de los vértices seleccionados, disponerlos de acuerdo con la forma redondeada del ojo se muestra en la imagen de referencia.
Al igual que este, organizar los vértices de punta, tanto en los paneles Vista izquierda de acuerdo con las imágenes de referencia y delanteros.
Pulse la tecla 5 en el teclado numérico para saltar a la vista Perspectiva para comprobar el mesh.You también puede cambiar de modo alámbrico a modo de sombra, pulsando el botón Modo Método de visualización en la parte inferior de la pantalla.
Extruya otro borde del ojo inferior y arrastrarlo hacia la zona de la nariz.
A continuación, seleccione dos bordes más y luego Extrusión y moverlos hacia el labio. También organizar los vértices en los visores de izquierda y frontal de acuerdo con las imágenes de referencia.
Seleccione los tres bordes extruidos superior e ir al panel Editar, haga clic en el botón Subdivide y mantener el valor de Número de cortes en el 3. Esto añadirá bordes adicionales a la malla.
Por el mismo proceso, también he subdividido las otras partes de la malla.
Ahora, organizar los vértices cuidadosamente en la vista frontal, justo como lo he mostrado a continuación.
Para soldar los vértices juntos, seleccione dos vértices correspondientes y presione Alt-M. En el menú de volar, seleccione En el Centro de fusionar los vértices seleccionados.
Usando esta técnica he fusionado todos los vértices correspondientes juntos.
Saltar a la Vista en perspectiva al ir a Ver> Vista de la perspectiva (o presionando 5 en el teclado numérico) para añadir un poco más de detalle y organizar los vértices para crear un sentido realista de la profundidad de la cara.
Seleccione los dos bordes se indican a continuación en la nariz superior y Extruya ellos dos veces. Mueva los bordes extruidos un poco hacia la nariz más baja.
Saltar en la vista frontal y fusionar los vértices correspondientes juntas como se muestra en la siguiente imagen.
También organizar los vértices extruidos de acuerdo a la imagen de referencia lateral en la vista lateral.
Extruir los dos bordes a lo largo del labio superior un poco para crear un esquema fino para el labio.
Siguiendo el mismo proceso, Extruir los bordes laterales de el contorno del labio superior hacia el centro de la cara y luego moverlos hasta las fosas nasales como se muestra.
Una vez más fusionar los vértices utilizando Alt-M como lo hicimos anteriormente.
Ahora, tenemos que hacer que el área alrededor de la punta de la nariz. Así Extruya un borde y moverlo hacia el lado de abajo, como se muestra.
También Combinar los vértices correspondientes juntos.
Con los dos vértices seleccionados se indican a continuación, haga clic en el botón Subdivide y mantener el valor de Número de cortes en 1.
Activar el modo de selección Edge y Extruya los dos bordes, y luego arrastrarlos a la ventana de la nariz inferior como se muestra.
Combinar los correspondientes vértices abiertos juntos para limitar el área abierta.
Por deformación detallada y la escultura, necesitamos más aristas. Así que con los cuatro bordes se indican a continuación seleccionado, haga clic en el botón Subdivide y mantener el valor de Número de cortes en 1.
Después de la subdivisión de los bordes, ajuste los vértices alrededor de la punta de la nariz de acuerdo con las imágenes de referencia.
A continuación, vamos a utilizar la herramienta de cuchilla para dividir las caras. Así que con la herramienta Cuchillo seleccionado, Izquierda Haga clic en los bordes que queremos dividir y luego pulse la tecla Intro para terminar con la herramienta cuchillo.
Una vez más, ajustar la topología de la malla en la parte delantera y lateral.
Con la herramienta Cuchillo seleccionado una vez más, conecte las tres aristas que se indican en la siguiente imagen. Una cara triangular se creará en el proceso, pero no te preocupes por eso. Nosotros nos encargamos de ello más tarde. Pulse la tecla Intro para terminar con la herramienta cuchillo.
Ajuste los vértices y de flujo de acuerdo a la superficie de la nariz de malla como se muestra.
Mientras que en la vista Perspectiva, utilice la herramienta cuchillo una vez más para crear una más lazo del borde para agregar detalles adicionales a la nariz.
Crear otro bucle borde vertical para añadir detalles al agujero fosa nasal.
Inserta ahora tres cortes más en todo el lado de abajo para agregar el detalle.
Ajuste los vértices para formar un espacio adecuado para la fosa nasal. A continuación, saltar en el modo de selección de cara y seleccione la cara fosa nasal.
Con la cara fosa nasal seleccionado, pulse la tecla E para el comando Extrusión y luego Extruya la cara fosa nasal dentro de la nariz para crear un agujero.
Hemos completado la nariz y el contorno del labio superior. Puede comprobar el modelo por entrar en Modo Objeto.
Con la malla seleccionada, haga clic en el botón de modificadores de la barra de panel de herramientas y luego en el botón Agregar modificador. Seleccione el comando Barrio Superficie de la lista.
Después de aplicar la superficie de subdivisión, aumente el valor Ver a 2. Verá los incrementos de la suavidad que se aplican a la malla en la ventana gráfica.
Cuanto mayor sea el valor de vista de compartimentado es, más suave será la malla.
Una vez que haya comprobado la suavidad de los detalles de malla, establezca el valor subdivisiones Ver a 0 de nuevo.

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