jueves, 1 de enero de 2015

Crear un bajo Poli Camaro en Blender: Parte 2

Crear un bajo Poli Camaro en Blender: Parte 2

 
La imagen del producto final
Lo que va a crear


En este tutorial vamos a aprender a desenvolver el modelo de coche que hemos creado en la primera parte de esta serie, y crear su textura.
Vamos a seguir utilizando el modificador espejo. Así que seleccione el modelo haciendo clic derecho y pulse TAB para entrar en el modo de edición, si no está ya en modo de edición.
Pulse Control + TAB para elegir ya sea Vertex o selección perimetral en malla Mode Select, o haga clic en el botón Borde en la barra de menú de la vista 3D.
Seleccione la línea de vértices / bordes a lo largo del lado del coche, como se muestra en la siguiente imagen. Mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic derecho sobre los bordes de uno en uno, para seleccionar varias opciones.
Seleccione las líneas laterales inferiores también. Asegúrese de que no selecciona cualquier otra bordes.
Con los bordes seleccionados, presione Control + E para abrir el menú Bordes y seleccione Marcar Seam. Las costuras son la línea desde donde la malla será "sin costuras". Presione A para deseleccionar los vértices.
Del mismo modo, seleccionar los bordes de la parte delantera del capó / campana a la parte inferior, como se muestra en la siguiente imagen. Pulse Control + E y seleccione Marcar Seam.
Ahora seleccione los bordes a lo largo de la parte posterior, presione Control-E y seleccione Marcar Seam. Y a continuación, pulse Control-S para guardar el archivo.
Ahora seleccione los bordes interiores de los neumáticos y luego pulse Control-E y haga clic en marca de la junta. Repetir el mismo proceso para la rueda trasera también. Ahora tenemos todas las costuras necesarias marcados.
Como el otro lado se genera por el modificador Espejo, ya tenemos una costura en el centro, así que no tenemos que marcar esa costura. Podemos aprovechar este modificador espejo para desenvolver UV y pintura de texturas en modelos simétricos con una textura simétrica.
Pulse Control + TAB y seleccione el modo de selección de la cara. Pase el ratón sobre cualquier cara en la L superior y pulse. Verá que sólo se selecciona el grupo separado por costura. Esto sólo funciona con la cara del modo de selección. Si pulsa L para seleccionar un grupo, mientras que en el modo de selección de vértices, se seleccionarán todos los vértices conectados, a pesar de las costuras.

Mueve el ratón sobre cualquier otro grupo (como las ruedas) y pulse L de nuevo para comprobar. Si obtiene algún caras adicionales seleccionadas, entonces las costuras no están correctamente cerradas. Así que vuelva a revisar desde todos los puntos de vista. Mueve el ratón sobre el grupo y pulse SHIFT-L seleccionado para quitar la selección, o presione A para anular la selección / seleccionar todo.
Mueve el ratón sobre la esquina superior derecha y arrastre de la vista 3D para dividir la vista en dos.
Haga clic en el icono situado más a la izquierda en la cabecera de la nueva vista 3D (que se encuentra en la parte inferior de la vista), para llevar a cabo el menú EditorType y seleccione UV / Image Editor.
Presione A en el visor 3D para anular cualquier vértices o caras, y asegúrese de que usted está en el modo de selección de caras (presione Control + TAB y seleccione Cara modo de selección si no está.) Mueva el puntero del ratón sobre el lado del coche y luego pulse L para seleccionar sólo el grupo lateral.
Pulse 3 (en el teclado numérico) para entrar en una vista lateral. Presione U para abrir el menú Mapeo UV y seleccione Proyecto De Vista. Esta opción se desenvuelva la parte seleccionada sin ninguna distorsión como se ve en el visor 3D.
Usted verá que la parte (la mitad) se desenvuelve como se está viendo en el editor UV. Vemos sólo un lado de la envolver coche, porque el otro lado está siendo generado por el modificador Mirror.
Al igual que cuando la edición de los puntos en un lado de la malla, los cambios se reflejan en el otro lado. Del mismo modo, la pintura en un lado también se reflejará en el lado derecho.
En el editor UV y con los vértices laterales seleccionadas, pulse G para moverlos hacia el centro. Presione S y la escala que sea un poco, y luego clic izquierdo para confirmar.
En la vista 3D, pulsa A para anular la selección de caras o vértices. Pulse 7 en el teclado numérico para entrar en la vista Superior. Mueve el ratón sobre la parte superior y pulse L para seleccionar las caras de ese grupo.
Con la parte superior seleccionado, pulse seleccione Proyecto De Vista U y.
Mueva el puntero del ratón en el editor UV. Con el grupo superior seleccionado, presione R, entonces N y escriba 90 para girar el grupo de 90 grados.
Algunos vértices en el capó pueden superponerse, por lo que les separe un poco. Los comandos de edición son los mismos para el editor UV, así - Haga clic derecho sobre un vértice para seleccionarlo, pulse G para moverse. Puede acercar y alejar con la rueda del ratón.
Mueve el ratón sobre la vista 3D. Pulse la tecla en el teclado para anular la selección de caras / vértices y pulse 1 en el teclado numérico para entrar en la vista frontal. Mueva su ratón sobre la parte frontal y pulse L para seleccionar las caras frontales separados por las costuras. Presione U para abrir el menú Mapeo UV y luego seleccione Proyecto De Vista.
Pulse G y mover el grupo hacia el lado como se muestra, y del botón izquierdo para confirmar. También puede escalar el grupo con la tecla S.
Tweak y aflojar los vértices que se superponen. Haga click para seleccionar uno y presione G para moverlo.
Mueve el ratón a la vista y pulse 3D A a anular la selección de todos. Pulse Mayús-7 (en el teclado numérico) para entrar en la Vista posterior. Pase el ratón sobre la parte trasera del coche y pulse L para seleccionar las caras posteriores separados por la costura. Una vez más, pulse U y luego seleccione Proyecto De Vista a desenvolverlo.
Con el ratón en la vista 3D, seleccione todos los vértices de las ruedas, aunque algunos están separados por costuras. Presione U para abrir el menú Mapeo UV y seleccione Separar. Esto desenvolver la malla, independientemente de la vista.
Una vez más, mover el ratón de nuevo a la vista y pulse 3D A a anular la selección de todos. Ahora seleccionar la parte inferior del cuerpo. Pulse y mueva el botón central del ratón para rotar. Pase el ratón sobre la parte inferior y pulse L para seleccionar todas las caras separadas por la costura, y luego presione U y seleccione Separar. Tampoco necesitamos éste para desenvolverse con respecto a la vista.
Todas las partes de la malla son ahora sin envolver. Seleccione todos los vértices / caras de la malla con la tecla A en la vista 3D y verá todas las islas UV (o grupos) en el editor UV. Sólo aparecerán las caras seleccionadas en el Editor UV, así que asegúrese de que tiene todas las caras / puntos seleccionados en la vista 3D.
Usted se dará cuenta de que todos los grupos (o islas) se superponen entre sí. Así reorganizar todos los grupos de tal manera que se ajusten perfectamente el Área de UV. Para seleccionar cualquier grupo en el Editor UV tenemos varias opciones, al igual que en la vista 3D:
  • Pase el ratón sobre cualquier grupo y pulse L para seleccionar el grupo.
  • Seleccione cualquier vértice o vértices del grupo y pulse Control-L para seleccionar todo el grupo con los vértices de conexión.
  • Sostenga Shift para múltiples selecciones.
  • Presione A para anular la selección / seleccionar todo.
Aquí están los otros comandos para el editor UV, a pesar de que son los mismos que los comandos de edición en la vista 3D.
  • G para mover
  • R Girar
  • S a Escala
  • Acercar / Alejar = rueda del ratón.
  • Botón Pan = Shift-central del ratón y arrastre.
Para maximizar el editor UV, mueva el ratón sobre el editor UV y presione Control + Flecha arriba. Pulse Control + Flecha arriba para cambiar de nuevo.
Tanto de las ruedas compartirán la misma textura, así que coloque los grupos de ruedas en la parte superior de uno al otro y rotar y escalar si es necesario. Cada uno de los vértices en el grupo deben estar alineados correctamente, es decir, deben ser exactamente en la parte superior de la otra. Zoom para ver.
Seleccione los círculos internos con la tecla B y la escala de los mismos con la tecla S. Del botón izquierdo para confirmar. Asegúrese de seleccionar los círculos internos de las dos ruedas que están alineados.
Una vez que todas las islas están bien dispuestas, pulse Control-S para guardar el archivo.
Con el modelo seleccionado, pulse TAB para ir al modo de edición y seleccionar todos los vértices con   la tecla A. En el editor UV, haga clic en el menú UVs y seleccione Exportar UV Layout.
Seleccione el formato PNG y disminuir la opacidad de relleno a 0,00.
Abre la imagen guardada en su editor de imágenes favorito.
Crear una nueva capa debajo de él y lo rellenamos con el color base de su coche.
Con la disposición UV como pautas, crear nuevas capas y empezar a pintar la textura. Crear capas separadas para la sombras, luces, parabrisas, etc.
En lugar de pintar todo manualmente, puede copiar y pegar en imágenes directamente también, como he hecho aquí por las luces y las ruedas.
Por último añadir otra capa para las líneas adicionales (costuras de puertas, etc).
Apague la capa de alambre UV y guarde el archivo como un .psd o. Png.
Ahora vuelve en Blender. En el modo de edición, presione A para seleccionar todos los vértices y en el editor UV, abra la imagen que guardó.
Mueve el ratón sobre la vista y pulse Alt-Z 3D para ver la textura aplicada en el modelo.
Mueva su ratón sobre la vista 3D TAB y pulse para salir del modo de edición. Con el modelo seleccionado (Haga clic derecho en el coche si no lo es), haga clic en el botón de Materiales en el panel Propiedades y añadir nuevo.
Cambie el nombre del material. Reduzca el nivel de especular y bajo el panel Opciones, compruebe Texturas cara. También puede ajustar el material a ser Shadeless (bajo el panel de sombreado) según sus necesidades.
El modelo ya está listo. Presione TAB si todavía están en el modo de edición. También puede pulsar en Aplicar en el panel Espejo modificador y Control-S para guardar el archivo.

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