jueves, 1 de enero de 2015

Modelando, UVmapping y texturizado A Baja Poli T-Rex En Blender: Parte 2






Estamos de vuelta con la parte 2 del impresionante tutorial de Karan Shah en la creación de un low-poly T-Rex usando Blender y Gimp. En la segunda parte aprenderá a desenvolver su modelo usando herramientas de mapeo UV incorporada de Blender, hornear un mapa oclusión ambiental y, finalmente, cómo crear texturas para el T-Rex utilizando Gimp (o su software de edición de imagen de elección.) Haga clic a través empezar!
Additional Files / Plugins:
Estaremos pintar una textura simétrica para nuestro modelo, por lo que seguir utilizando el modificador Espejo. Para empezar a seleccionar el modelo con el botón derecho y pulse "TAB" para entrar en el modo "Editar".
Modelando, UVmapping y texturizado A Baja Poli T-Rex En Blender
Asegúrese de que usted tiene cualquiera 'Vertex Mode Select "o" Edge Select Mode' seleccionado. Presione 'Ctrl + Tab' para elegir, o haga clic en el botón en la barra de menú de la vista 3D. Seleccione la fila de vértices justo detrás de la cabeza con 'Alt + clic derecho' o hold 'Shift' y, a continuación Haga clic derecho para seleccionar los bordes múltiples individualmente.
Presione 'Ctrl + E' y seleccione 'marca de la junta ". Las costuras son la línea desde donde la malla se pone 'descosido ". Presione "A" para deseleccionar los vértices.
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Seleccione los bordes alrededor de la esquina de la boca y de prensa "Ctrl + E 'y seleccione' marca de la junta". Usted se dará cuenta de que las costuras están marcados en rojo.
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Del mismo modo, seleccionar los bordes alrededor del origen del brazo, y 'marca de la junta.
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Lo mismo sucede con las piernas. Pero esta vez, en vez de ir todo el camino alrededor de la parte superior, seleccione las aristas que se muestran en la imagen de abajo. Esto se hace porque queremos que la textura para continuar hacia la pierna y no debería aparecer roto. Vas a entender esto cuando pintamos el cuerpo.
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Presione 'Ctrl + TAB "y seleccionar el modo de selección de' Face '. Pase el ratón sobre cualquiera de las caras de la pierna y presione 'L'. Verás que sólo se selecciona el grupo separado por la costura (esto sólo funciona con el modo de selección de la cara.) Si pulsa "L" para seleccionar un grupo, mientras que en el modo de selección de vértices, se seleccionarán todos los vértices conectados a pesar de cualquiera de los costuras. Pase el ratón sobre la cabeza y presione 'L' de nuevo para comprobar. Si obtiene algún caras adicionales seleccionadas, entonces las costuras no están correctamente cerradas. Vuelva a comprobar a partir de todos los puntos de vista. Mueve el ratón sobre el grupo y presiona 'SHIFT + L' seleccionado para anular su selección.
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Presione "A" para anular la selección de todo, y cambiar de nuevo a modo de selección de 'Edge' con 'Ctrl + Tab'. Ahora vamos a separar los pies. Así que seleccione los bordes justo por encima y alrededor de los pies y de prensa "Ctrl + E 'y seleccione' Marcos costuras '.
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Seleccione los bordes alrededor de la planta del pie y marcarlos como costuras.
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Ahora seleccione los bordes verticales en el interior de la pierna, y marcarlos como costuras. Esta costura debe ser sólo en el grupo de la pierna, y no debe cruzar las costuras marcamos encima o por debajo.
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Ahora Marque las costuras de todo el ciclo de bordes, justo por encima de la 'mano'.
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Haga lo mismo con la parte inferior, y separar la palma con una costura.
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Marque la costura en los bordes interiores del brazo, como se muestra en la imagen. Debería estar en el lado posterior del brazo.
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Mueve el ratón sobre la esquina superior derecha y arrastre de la vista 3D para dividir la vista en dos. Haga clic en el icono situado más a la izquierda, en la cabecera de la nueva vista 3D (que se encuentra en la parte inferior de la vista), para llevar a cabo el menú Tipo de pantalla y luego seleccione 'Editor UV / Imagen'.
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Ahora vamos a desenvolver la malla. Podemos hacerlo ya sea mediante la selección de los grupos de forma individual y luego desenvolver ellos, o podemos desenvolver toda la malla a la vez. Aquí vamos a practicar ambos métodos. Presione 'Ctrl + Tab' y seleccione el modo de selección 'Face'. Mueve el ratón por encima de la cabeza y luego presione "L" para seleccionar sólo el grupo de cabeza.
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Con el grupo de cabeza seleccionada, presione 'U' para llevar a cabo UV Menú Mapping, y luego seleccione "Separar". Usted verá que el Jefe se desenvuelve en la zona UV en la ventana derecha. Sólo podemos ver uno de los lados de la cabeza desenvolvió porque el otro lado (a la derecha) está siendo generado por el modificador Espejo. Al igual que la edición de los puntos en un lado de la malla, se refleja en el otro lado, de manera similar, la pintura en un lado también se refleja en el lado derecho.
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Ahora vamos a desenvolvemos toda la malla a la vez. Desactive las caras con la tecla "A". A continuación, pulse "A" de nuevo para seleccionar todas las caras. Pulse 'U' para llevar a cabo el Menú UV y selecciona "Separar". Vas a ver que toda la malla se desenvolvió a la vez. Usted puede elegir cualquier método que desee - ya sea desenvolver los grupos de forma individual o todos a la vez. A continuación, guarde el archivo.
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Con todas las caras seleccionadas, re-organizar todos los grupos o "islas" de tal manera que se ajusten perfectamente el Área de UV. Sólo aparecerán las caras seleccionadas en el editor UV, así que asegúrese de que tiene todas las caras / puntos seleccionados en la vista 3D. Los comandos son:
  • Seleccione un grupo - una y pulse Mouse 'L'
  • Seleccione vértices - 'C' para cursor, 'B' para cuadro de selección. Haga clic derecho para seleccionar un punto, Sostenga Shift y haga clic derecho para selección múltiple.
  • Alt + clic derecho para seleccionar Loop.
  • Alternar Seleccionar todo / Deseleccionar todas = 'A'
  • Mover = 'G'
  • Escala = 'S'
  • Gire = 'R'
  • Acercar / Alejar = rueda del ratón.
  • Pan = Shift + botón central del ratón + arrastrar.
Por supuesto que hay más comandos que aprender, pero éstos van a hacer por ahora. Para maximizar el editor UV, mueva el ratón sobre el editor UV y pulse "Ctrl + Flecha arriba '. Presione Ctrl + flecha hacia arriba para alternar.
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Tengo a aliviar la cabeza un poco para que los vértices no están congestionadas alrededor de los ojos. Seleccione el grupo de cabeza y presione "Ctrl + V" para aliviar un poco, click izquierdo para confirmar. También puede propagarse a cabo manualmente.
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Ahora en el Editor UV añadir una nueva imagen. Vamos a utilizar las dimensiones predeterminadas.
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Seleccione todos los vértices y pulse 'W' y seleccione 'Sombra Suave'. Pulse 'TAB' para salir del modo de edición.
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Añada un plano inferior al modelo T-Rex (no demasiado cerca). Esto evitar que la luz que viene de abajo, y ayudar a lograr buenos tonos para hornear los datos AO (en el paso siguiente).
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Ahora vamos a hornear los datos Oclusión Ambiental en la imagen. Esto agregará información de sombra, dando un efecto agradable. Haga clic en el botón 'Mundo' en el panel Propiedades. En el 'Reunir' Panel, active 'Pixel Cache', tire hacia arriba el "Valor de corrección a 1 'y cambiar a' aproximado '.
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Haga clic derecho y seleccione el modelo T-Rex. Abra el Panel Render en la ventana de propiedades. Scrol abajo al Panel 'Bake' y cambiar el "modo de horneado 'a' oclusión ambiental '. Aumentar el margen a 6, y haga clic en el botón 'Bake'. Tomará unos segundos, y la imagen se actualizará. En la vista 3D, Pulse 'Alt + Z' para ver el modelo con la textura aplicada. Use 'Alt + Z' de nuevo para cambiar de nuevo a vista sombreada.
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Guarde la nueva imagen. Escoja su formato y el directorio deseado.
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Mientras que en el modo de edición, seleccione todos los vértices del modelo T-Rex. Y en el editor UV, haga clic en el menú "UV" y seleccione "Exportar UV Layout '
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Seleccione Formato 'PNG' y disminuir la 'opacidad de relleno' en 0,00.
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Abra la imagen con los datos al horno AO, en su editor de imágenes favorito.
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En una nueva capa en la parte superior, poner la Disposición UV exportamos en el paso 24.
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Crear una nueva capa en entre el cable (UV) y las capas AO. Esta será la capa en la que se puede pintar la textura. Puede crear más capas de pintura, pero siempre mantenerlos entre las capas de alambre y AO.
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Pinte la textura con el marco de alambre de guía. Establecer modo de fusión de la capa de pintura a "multiplicar", "hardlight" o "superposición". Usted puede experimentar con la
niveles de transparencia. Vemos que la capa AO da automáticamente una buena sombra a la textura general. Una vez que tenga la textura cumplimentado, a la imagen en formato '.PSD'. Recuerde apagar la visibilidad de la capa para la capa de alambre (UV), y exportar el textre en formato ".png".
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Ahora, de vuelta en Blender con todos los vértices de la T-Rex seleccionado (en el modo "Editar"), abra su imagen PNG exportado, en el editor UV.
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En la vista 3D, la tecla 'Tab' para salir del modo "Editar" y cambiar de nuevo a modo de 'objeto'. Si no obtiene una vista previa del modelo con la textura. Pulse 'N' para abrir la ventana de propiedades, desplácese hacia abajo para el Grupo "Pantalla" y activar "textura sólida '.
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También puede alternar View 'textura' con 'Alt + Z'. Esto mostrará el objeto con sólo texturas, y ninguna otra información interna sombreado.
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Ir al panel de modificadores y pulse "Aplicar" en el modificador 'Mirror'.
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En el Panel de Materiales, desplácese hacia abajo para "Opciones" y compruebe 'Texturas Face'.
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Y ahora el modelo está listo para su uso!
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